Foto-realizmi është një nga qëllimet përfundimtare të shumë artistëve të CG, dhe është gjithashtu një nga më të vështirat për t'u arritur. Edhe nëse jeni relativisht i ri në grafikën kompjuterike 3D, megjithatë, mjetet e sotme dhe teknikat e rrjedhës së punës e bëjnë fotorealizmin shumë të arritshëm.
Këtu janë tetë teknika për t'ju ndihmuar të arrini atje:
Bevel, Bevel, Bevel
Harrimi i pjerrësisë ose zbërthimit të skajeve është një nga gabimet më të zakonshme të kryera nga artistët fillestarë 3D. Në natyrë nuk ka pothuajse asnjë skaj të mprehtë si brisk, madje edhe shumica e objekteve të krijuara nga njeriu kanë një rrumbullakësi të lehtë ku takohen dy sipërfaqe të kundërta. Beveling ndihmon në nxjerrjen në pah të detajeve dhe me të vërtetë shet realizmin e modelit tuaj duke lejuar që skajet të kapin siç duhet pikat kryesore nga zgjidhja juaj e ndriçimit.
Përdorimi i pjerrësisë (ose mjetit të zbërthimit në 3ds Max) është një nga gjërat e para që duhet të mësoni si modelues. Nëse jeni mjaft i ri në 3D dhe nuk jeni i sigurt se si të krijoni një skaj të pjerrët, ka shumë mundësi që të përfitoni vërtet nga një tutorial i mirë hyrës apo edhe një abonim trajnimi.
Mësoni të përdorni rrjedhën lineare të punës
Edhe pse fluksi linear i punës ka vite që ekziston, është ende një ide konfuze dhe e ndërlikuar për fillestarët.
Nevoja për rrjedhën lineare të punës në thelb vjen nga fakti që monitori juaj shfaq imazhe në një hapësirë të ndryshme ngjyrash (sRGB) nga ajo që del nga motori juaj i renderit (lineare). Për ta luftuar këtë, artistët duhet të ndërmarrin hapat e nevojshëm për të aplikuar korrigjimin gama në një render.
Por fluksi linear i punës në fakt shkon shumë përtej korrigjimeve të thjeshta të gamës - ka të bëjë me shmangien e teknikave dhe zgjidhjeve të vjetra (shumica e të cilave bazohen në matematikë të vjetëruar) dhe lëvizjes drejt zgjidhjeve të vërteta të ndriçimit të bazuara fizikisht.
Ka shumë më tepër për të thënë për rrjedhën lineare të punës dhe fatmirësisht është diskutuar në mënyrë shteruese gjatë viteve të fundit. Linear Workflow dhe Gamma është një faqe e dobishme për të mësuar teorinë pas procesit dhe lidhet me mjaft burime, kështu që ka shumë për të lexuar. Rrjedha e punës lineare në Maya 2012 është një kurs Digital Tutors që merret në mënyrë specifike me rrjedhën lineare të punës në Maya 2012.
Përdor profilet e dritës IES për ndriçimin fotometrik
Përkrah rritjes së fluksit linear të punës, artistët 3D (veçanërisht ata që punojnë në vizualizimin arkitekturor) kanë filluar të përdorin skedarë të quajtur profile të dritës IES për të imituar në mënyrë më realiste ndriçimin e botës reale.
Profilet IES u krijuan fillimisht nga prodhues si General Electric si një mënyrë për të përcaktuar në mënyrë dixhitale të dhënat e ndriçimit fotometrik. Sepse profilet e dritës IES përmbajnë informacion të saktë fotometrik në lidhje me formën e dritës, ndriçimin dhe rënien. Zhvilluesit 3D kanë shfrytëzuar mundësinë për të shtuar mbështetjen e IES në shumicën e paketave kryesore 3D.
Pse të shpenzosh orë të tëra duke u përpjekur të imitosh ndriçimin e botës reale kur mund të përdorësh një profil IES dhe të kesh gjënë reale?
CG Arena ofron disa fotografi të mrekullueshme për t'ju dhënë një ide se si duket një profil i dritës IES.
Përdor thellësinë e fushës
Efektet e thellësisë së fushës (sfondi i paqartë) janë një nga mënyrat më të lehta për të rritur realizmin e paraqitjeve tuaja, sepse është diçka që ne e lidhim ngushtë me fotografinë e jetës reale.
Përdorimi i një thellësie të cekët të fushës ndihmon në izolimin e subjektit tuaj dhe mund të përmirësojë përbërjen tuaj me hapa të mëdhenj kur përdoret në situata të përshtatshme. Efektet e thellësisë mund të llogariten në kohën e riprodhimit nga brenda paketës suaj 3D ose të aplikohen në post-produksion duke përdorur një kalim me thellësi z dhe turbullimin e lenteve në Photoshop. Zbatimi i efektit në postim është rruga më e shpejtë, megjithatë, konfigurimi i thellësisë së fushës brenda aplikacionit tuaj kryesor ju jep më shumë kontroll mbi efektin.
Shto abberim kromatik
Emri tingëllon i ndërlikuar, por shtimi i devijimeve kromatike në paraqitjet tuaja është ndoshta teknika më e lehtë në këtë listë.
Aberracionet kromatike ndodhin në fotografinë e botës reale kur një lente nuk arrin të shfaqë të gjitha kanalet e ngjyrave në të njëjtën pikë konvergjence. Fenomeni manifestohet si "fryrje ngjyrash", ku skajet me kontrast të lartë tregojnë një skicë delikate të kuqe ose blu.
Për shkak se devijimi kromatik nuk ndodh natyrshëm në ndriçimin CG, artistët 3D kanë zhvilluar mënyra për të falsifikuar fenomenin duke kompensuar kanalin e kuq dhe blu të një pasqyrimi me një ose dy piksel në Photoshop
Aberracionet kromatike mund t'i shtojnë realizëm një renderi, por gjithashtu mund ta zvogëlojnë atë kur efekti është i tepruar. Mos kini frikë ta provoni, por mbani mend se finesa është miku juaj më i mirë.
Përdor Hartat Spekulare
Shumica e artistëve mësojnë të përdorin harta spekulare shumë herët, por kjo patjetër garanton një përmendje për këdo që nuk është tashmë në bord.
Hartat speculare tregojnë motorin tuaj të renderit se cilat pjesë të modelit tuaj duhet të kenë specularitet (shkëlqim) të lartë dhe cilat duhet të jenë më të përhapura. Përdorimi i hartave speculare rrit realizmin sepse le ta pranojmë - shumica e objekteve në natyrë nuk shfaqin shkëlqim të njëtrajtshëm, por kur e lini jashtë hartën speculare, modeli juaj do të përkthehet pikërisht kështu.
Edhe për objektet që kanë shkëlqim relativisht të njëtrajtshëm (qeramika me xham, metal i lëmuar), duhet të përdorni një hartë të specifikave për të ndihmuar në nxjerrjen e parregullsive të sipërfaqes nga gërvishtjet, gërvishtjet dhe gërvishtjet.
Grunge It Up
Ju nuk e shihni "gabimin e përsosmërisë" aq shumë sa keni parë në ditët e para të CG, por për ata prej jush që kanë nevojë për një kujtesë: mos kini frikë të shtoni pak papastërti dhe zhavorr në modelet dhe teksturat tuaja.
Shumica e objekteve të botës reale nuk janë të pastra dhe të pacenuara, kështu që lënia e modeleve në këtë mënyrë mund të duket si dembel dhe pothuajse me siguri do të minojë kërkimin tuaj për fotorealizëm. Nuk duhet të jenë thjesht detaje tekstuale - provoni të shtoni çarje dhe shkatërrim në shkallë të gjerë në disa prej modeleve tuaja, veçanërisht nëse jeni duke punuar në mjedise lojërash të stilit FPS.
Mbajeni në mendje idenë e jo-përsosmërisë kur jeni duke i mbushur edhe skenat tuaja. Nëse nuk jeni duke shkuar për një renderim arkitektonik shumë të lëmuar të llojit të showroom-it, shpërndani disa rekuizita natyrshëm në të gjithë skenën tuaj për ta bërë hapësirën të duket e banuar.
Shto asimetri
Aftësia për të ndezur simetrinë gjatë modelimit ose skulpturimit të një personazhi është një luks i madh - kjo do të thotë se si modelues ne duhet të bëjmë vetëm gjysmën e punës dhe kurrë nuk duhet të shqetësohemi se një sy është më i madh se tjetri. ose sigurohuni që mollëza e majtë të përputhet me atë të djathtën (e dini, ato probleme të bezdisshme që shqetësojnë piktorët dhe skulptorët tradicionalë).
Por kur vjen koha për të bërë një kalim të detajuar të fundit dhe për të pozuar modelin tuaj, është një ide e shkëlqyeshme të çaktivizoni simetrinë dhe të shtoni një lloj ndryshimi asimetrik në karakterin tuaj.
Pavarësisht nëse është në pozë, kostum ose detaje tekstuale, asimetria do t'i bëjë modelet tuaja më të gjalla dhe shanset janë që të përfundoni me një imazh përfundimtar më dinamik dhe më të suksesshëm.