Folje kryesore
- Jim Ryan, CEO i Sony Interactive Entertainment, mendon se e ardhmja e VR është ende të paktën disa vite larg.
- Disa ekspertë besojnë se e ardhmja e VR është shumë e gjerë për t'u përcaktuar qartë dhe për të vendosur një afat kohor.
- Në fund të fundit, e ardhmja e suksesit të VR varet nga krijimi i përmbajtjes dhe kërkesave të mjaftueshme për teknologjinë.
Jim Ryan, CEO i Sony Interactive Entertainment, kohët e fundit deklaroi se e ardhmja e VR është "më shumë se disa minuta" larg në një intervistë të fundit me The Washington Post, por jo të gjithë janë dakord me të.
Realiteti virtual-si çdo ide e re teknologjike-ka parë mjaft interpretime gjatë viteve. Nga versionet e hershme të konsumatorit si Nintendo Virtual Boy te ekranet më të avancuara të montuara në kokë të dekadës së fundit, realiteti virtual ka përparuar mjaft. Për disa, megjithatë, ajo kurrë nuk ka goditur "rrymën kryesore" të teknologjisë së konsumatorit, përkundrazi ka rënë në një nga shumë fushat e veçanta të botës së lojrave dhe argëtimit. Ekspertë të tjerë në këtë fushë mendojnë se tashmë është këtu. Varet vetëm nga mënyra se si e përcaktoni.
"Çfarë do të thotë saktësisht "e ardhmja e VR", shkroi Cortney Harding, themeluesi dhe CEO i Friends With Holograms, përmes emailit. "Nëse e përcaktoni atë si një kufje në çdo familje, sigurisht, kjo do të marrë pak kohë. Por teknologjia nuk duhet të arrijë atë depërtim për të qenë e dobishme dhe e rëndësishme. Në fund të fundit, ka ende një numër të mirë njerëzish që nuk Nuk zotëroj një kompjuter personal ose një smartphone, por nuk do të thoshim kurrë se ato ishin "disa minuta nga e ardhmja".'"
E ardhmja është ajo që ju e bëni atë
Për disa, e ardhmja e VR është tashmë këtu, duke u mundësuar kompanive dhe njerëzve të përqafojnë botën aktuale brenda aplikacioneve të realitetit virtual.
"Ka shumë raste reale, praktike të përdorimit për VR tani dhe kërkesa vazhdon të rritet," shkroi Harding në intervistën tonë me email. Kompania e Harding ndërton klientë VR për disa kompani si Walmart, Verizon dhe Coke, të gjitha të krijuara për të ndihmuar në trajnimin e punëtorëve të rinj duke përdorur mjedise virtuale.
Është kjo fushë arsimore dhe trajnimi e industrisë që Harding beson se do të ndihmojë në hapjen e rrugës për një audiencë më të zakonshme dhe në fund do të lejojë që më shumë kufje të hyjnë në shtëpitë e njerëzve.
Megjithë sukseset që kanë parë kufjet si PlayStation VR (mbi 5 milionë njësi të shitura, sipas Ryan), Harding ende beson se trajnimi dhe aplikacionet e lidhura me punën janë vendi ku industria do të gjejë vërtet hapin e saj.
"Natyra zhytëse e VR është ndryshe nga çdo gjë që kemi parë ndonjëherë," tha Harding. "Kur vendosni një kufje, ju jeni në veprim, qoftë si lojtar apo nëse jeni duke mësuar apo komunikuar me dikë." Harding mendon se më shumë kompani duhet të derdhin para në teknologji, duke krijuar përmbajtje dhe duke nxitur kështu që të bëhen më shumë investime si nga krijuesit e përmbajtjes ashtu edhe nga përdoruesit.
Ndërtimi i një të ardhmeje më të ndritshme VR
Harding beson se gjithçka që na nevojitet për të parë më shumë kufje në botë është një arsye për t'i përdorur ato. Ndërsa dalin dizajne të reja, pajisjet VR bëhen më të lehta, më të shpejta dhe madje më të lira, gjë që mund t'i bëjë ato edhe më të aksesueshme. Qershia mbi të gjitha? Më shumë përmbajtje.
"Në një botë ideale, Facebook merr një faqe nga Apple dhe merr Quests në çdo shkollë publike në vend; nëse papritur ju duhet një kufje VR për të bërë detyrat e shtëpisë, shumë prindër të klasës së mesme do ta blejnë një të tillë. " ka shkruar Harding.
Ka shumë raste të përdorimit real dhe praktik për VR tani dhe kërkesa vazhdon të rritet.
Ne po shohim tashmë shumë shkolla që përdorin përdorimin e Chromebook-ëve dhe laptopëve të tjerë që nxënësit të kryejnë detyrat e tyre shkollore. Me një kufje të pavarur VR si Quest, në të vërtetë nuk ka asnjë arsye që nuk mund të shohim të ndodhë e njëjta gjë me VR.
Në fund të fundit, e ardhmja e VR është paksa shumë e gjerë për t'u përcaktuar lehtësisht. Pavarësisht se si e shikoni atë, megjithatë, ekspertët e fushës priren të bien dakord: Ndërsa ka shumë përdorime praktike për VR tani, për të përhapur me të vërtetë industrinë më tej njerëzit kanë nevojë për një arsye për të blerë ato kufje. Kjo do të thotë t'i bësh ato më të disponueshme dhe t'u japësh përdoruesve më shumë përmbajtje për t'u shijuar nëpërmjet tyre.