Animimi për lojëra video kundrejt Animimit për filma

Përmbajtje:

Animimi për lojëra video kundrejt Animimit për filma
Animimi për lojëra video kundrejt Animimit për filma
Anonim

Krijimi i animacioneve për videolojëra dhe krijimi i animacioneve për filma janë dy procese të ndryshme. Ndërsa një film është menduar për t'u parë, videolojërat kanë të bëjnë me ndërveprimin e përdoruesit. Për këtë arsye, animimi për videolojërat mund të marrë më shumë kohë. Nëse jeni të interesuar për teknikat e animacionit, ne kemi përpiluar një krahasim të mënyrës se si funksionon animacioni në videolojërat kundrejt filmave.

Image
Image

Gjetjet e përgjithshme

  • Animacionet bazohen në hyrjet e përdoruesit dhe skriptet e AI.
  • Kërkon një kuptim bazë të programimit kompjuterik.
  • Cilësia varet nga kufizimet teknike të sistemeve të lojës.
  • Animatorët kontrollojnë atë që shohin shikuesit në çdo kohë.
  • Nuk kërkohet programim.
  • Standardet dhe pritshmëritë e cilësisë janë më të larta.

Animatorët e filmit përgjithësisht mbahen në një standard më të lartë se artistët e lojërave video kur bëhet fjalë për nivelin e detajeve që pritet në veprat e tyre artistike. Animatorët e lojërave duhet të kuptojnë se si funksionojnë konzolat e lojërave video dhe shpesh shpikin mënyra të reja për të anashkaluar kufizimet teknologjike. Dy punët janë të ndryshme, por njëra nuk është më e lehtë se tjetra.

Mjediset: Botët e lojërave video janë më të mëdha

  • Lojtarët kontrollojnë atë që shohin në ekran.

  • Objektet ndërvepruese kërkojnë animacione të shumta.
  • Mjediset janë të ndërlidhura.
  • Imazhet statike mund të përdoren për sfond.
  • Animatorët nuk duhet të shqetësohen për atë që po ndodh jashtë ekranit.

Mjediset 3D për filma nuk duhet të jenë aq të plota sa mjediset 3D për videolojërat. Në filma, animatorët fokusohen në atë që do të shfaqet në ekran në fushën e shikimit. Në vend që të modelojnë një dhomë të plotë tre-dimensionale, ata shqetësohen vetëm për anën që shfaqet në ekran.

Megjithatë, në videolojërat 3D, mjediset duhet të funksionojnë në një nivel të plotë 360 gradë. Shumë rrallë do të luani një lojë ku pamja juaj e përgjithshme ose pamja e personazhit në vetën e parë nuk përfshin një gamë të plotë lëvizjesh. Animatorët e filmave gjithashtu nuk kanë nevojë të bëjnë shumë objekte të veçanta mjedisore me të cilat lojtarët të ndërveprojnë.

Në shumë raste, mjediset e lojërave video duhet të jenë të ndërlidhura, të paktën në një masë të caktuar. Kjo ndonjëherë është e vërtetë në filma (nëse një derë e hapur është pjesë e një mjedisi, diçka duhet të jetë e dukshme në anën tjetër të derës). Megjithatë, ka mënyra për ta shmangur atë në një mjedis filmi. Për shembull, një imazh statik mund të vendoset në mjedis për të krijuar iluzionin se ka diçka përtej derës. Megjithatë, kjo nuk do të funksionojë në një lojë video, për shkak të lirisë së lejuar të lëvizjes.

Kufizimet: Lojërat janë të kufizuara nga hardueri

  • I kufizuar nga aftësitë harduerike të konsolave.
  • Testimi i përsëritur kërkohet për të siguruar që animacionet funksionojnë siç duhet.
  • Shumë pak kufizime teknike.
  • Shikuesit kanë pritshmëri më të larta për animacionin në filma.

Animatorët e lojërave video kanë një kufizim të madh që nuk e kanë prodhuesit e filmave: fuqinë e motorit të interpretimit në konsolën e lojës. Ndërsa lëvizni nëpër një lojë, motori i interpretimit krijon vazhdimisht rezultate bazuar në këndin e kamerës që ju ndjek, të dhënat e personazheve dhe faktorët mjedisorë të përfshirë në lojë. Është pothuajse njësoj si të jepni një dalje dixhitale në video kur krijoni një animacion, por me një ndryshim thelbësor: Dalja dixhitale duhet të jetë në hap me hyrjen e luajtësit. Kjo është arsyeja pse shumë lojëra kanë nivele të ndryshme të detajeve të modelit.

Për shembull, Final Fantasy VII në PlayStation origjinal ka tre nivele të detajeve të modelit:

  • Modele me detaje të ulëta dhe me shumë piksel të përdorura në hartat botërore.
  • Modele më të ndërlikuara por me cilësi të ulët të përdorura në skenat luftarake.
  • Modele shumë të detajuara dhe të lëmuara të përdorura në skenat e filmave jointeraktive.

Modelet e luajtshme janë më pak të detajuara, sepse motori i interpretimit të PlayStation nuk ka atë lloj fuqie që duhet për të dhënë detaje të plota mbi personazhet dhe mjediset në bazë korniza për kornizë, me ndryshime të paparashikueshme të disa sekondës dhe rregullimet. Ndërsa teknologjia e lojërave ka përparuar që nga viti 1997, animatorët ende mbështeten në zgjidhjet për shkak të kufizimeve të harduerit.

Ky kufizim nuk është aq i dukshëm në filma. Modelet e filmave plotësisht të detajuara mund të zvogëlohen për të shmangur regjistrimin e 200 orëve të kohës së renderimit për pesë minuta animacion. Animatorët e filmave punojnë me një kornizë kohore të hapur. Ata mund të përballojnë të japin një kornizë në një kohë për të prodhuar rezultatin përfundimtar.

Lëvizja animuese: AI kundër Lëvizjes së shkruar

  • Lëvizjet varen nga të dhënat e përdoruesit.
  • Çdo karakter dhe objekt duhet të programohen siç duhet.
  • Defektet grafike shpesh janë jashtë kontrollit të artistit.
  • Animatorët janë në kontroll të plotë të të gjithë lëvizjes.
  • Gabimet janë më të lehta për t'u kapur.
  • Nuk kërkohet njohuri programimi.

Një tjetër ndryshim është sasia e programimit që shkon në animacionin, interaktivitetin dhe interpretimin e lojërave video. Meqenëse një film është menduar për t'u parë, por jo për të ndërvepruar me të, programimi i natyrshëm është i orientuar vetëm drejt prodhimit të rezultateve të dukshme pa asnjë kontribut nga një përdorues. Modelet nuk kanë nevojë të reagojnë ndaj stimujve në mënyrë të përshtatshme, sepse ato nuk po reagojnë ndaj asgjëje.

Në videolojërat, çdo veprim kontrollohet nga përdoruesi. Sekuencat e lëvizjes programohen si përgjigje ndaj hyrjeve të butonave. Objektet në mjedis janë programuar për të vendosur një sekuencë lëvizjeje në përgjigje të modeleve të kontrolluara nga përdoruesi. Për shembull, programimi i një modeli armik për të kryer një sekuencë lëvizjeje sulmi kur ndodhet brenda një diapazoni të caktuar të luajtësit.

Motorë të ndryshëm të inteligjencës artificiale (AI) janë zhvilluar për të kontrolluar sjelljen e personazheve në lojë. Personazhet e kontrolluar nga AI janë në gjendje të mësojnë dhe të ruajnë sjelljen e kaluar në kujtesën e lojës. Modelet e filmave, nga ana tjetër, lëvizin dhe veprojnë vetëm sipas skenarit.

Vendimi përfundimtar

Nëse doni të futeni në animacion, do të shpenzoni shumë kohë duke mësuar softuer dhe teknika të ndryshme. Megjithëse animacioni i lojës është teknikisht më kompleks, kjo nuk do të thotë se animacioni i filmit është më i lehtë pasi standardet e cilësisë janë shpesh më të larta. Ka disa kryqëzime midis të dy industrive. Nëse filloni me animacionin e filmit, do ta keni më të lehtë të kaloni në animacion lojërash dhe anasjelltas.

Recommended: