Krijimi i një renderi të mbylljes së ambientit në Maya

Përmbajtje:

Krijimi i një renderi të mbylljes së ambientit në Maya
Krijimi i një renderi të mbylljes së ambientit në Maya
Anonim

Këtu në këndin e veglave, recetat nuk kanë shumë kuptim, por na ndodhi një natë tjetër ndërsa gërmonim këshilla për gatimin e pulës me piper limon që mund të fillonim një seri me një tjetër lloj recetash me hije recetash.

Të gjithë "libra gatimi" janë shkruar në materiale dhe shader në Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etj.

Është diçka me të cilën shumë fillestarë kanë vështirësi dhe për arsye të mirë! Rregullimi i një sërë parametrash të fshehtë si "forca spekulare" dhe "pesha e përhapur" në një përpjekje për të imituar materialet e botës reale si druri, qelqi, guri ose pllaka qeramike nuk është detyrë e lehtë.

Ja ku jemi

Duke filluar me mbyllja e ambientit, ne do të fillojmë të prezantojmë disa cilësime aplikimi për disa materiale të zakonshme të botës reale që janë të vështira për t'u gjetur. Ne do të përdorim më së shumti Maya në këtë seri, megjithëse mund të kalojmë në Paketën e Zhvillimit Unreal një ose dy herë. Ne jemi të ngazëllyer për këtë seri dhe presim të mësojmë aq shumë ta shkruajmë sa edhe ju duke e lexuar!

Çfarë është Mbyllja e Ambientit?

Image
Image

Mos lejoni që emri t'ju mashtrojë - mbyllja e ambientit është në fakt një material mjaft i thjeshtë për t'u ndërtuar dhe është tepër i rëndësishëm.

Jo vetëm që përdoret AO (mjaft universalisht) për paraqitjen e imazheve të punës në vazhdim, por gjithashtu përdoret shpesh si një kalim bazë në përbërjen dhe pikturimin e teksturave, sepse ndihmon në nxjerrjen në pah të detajeve dhe objekteve "të tokës" në një skena duke bashkuar hijet.

Okluzioni i ambientit është një formë e materialit vetë-hijezues, që do të thotë se funksionon edhe nëse nuk ka ndriçim në skenën tuaj. Në teori, është një përafrim rudimentar i ndriçimit global dhe ka për qëllim të imitojë mënyrën se si drita përhapet nëpër një dhomë ose mjedis.

Renderat e okluzionit të ambientit kanë një pamje karakteristike "me hije të butë" me errësirë delikate kudo ku dy sipërfaqe vijnë në afërsi ose kontakt (këndet e një dhome, pjesa e poshtme e objekteve, detajet e imta, etj.). Imazhet e okluzionit të ambientit janë quajtur herë pas here "renderime b alte" për shkak të ngjashmërisë së tyre me argjilën modeluese.

Ja një model që bëmë për një seminar vitin e kaluar që përdor mbylljen e ambientit për të treguar formën e modelit (koncepti i armës nga Diego Almazan).

Krijimi i një hijezuesi të mbylljes së ambientit:

Krijimi i një hijezuesi të mbylljes së ambientit për imazhet bazë të progresit është mjaft i lehtë dhe nuk kërkon ndonjë UV, harta teksture ose ndriçim.

Ka shumë mënyra për të zbatuar efektin për rezultate paksa të ndryshme, por ajo që do të prezantojmë këtu është e këndshme dhe e drejtpërdrejtë, që kërkon vetëm një nyje të vetme Mental Ray dhe një material bazë Lambert.

Ja një shpjegim i shkurtër hap pas hapi.

Hapni dritaren Hypershade dhe krijoni një material të ri Lambert

I jepni materialit një emër - ne zakonisht përdorim diçka si ambientOcclusion_mat.

Klikoni dy herë materialin për të hapur atributet e tij materiale. Këtu do të vendosim shumicën e parametrave për shader.

Si parazgjedhje, ngjyra e përhapur e materialit është një gri neutrale, por ne nuk duam që pikat tona kryesore të shpërthejnë, kështu që në fakt do të rrëshqasim vlerën e ngjyrës poshtë drejt skajit më të errët të spektrit. Ne po përdorim 0, 0,.38 për vlerën HSV në atributin color, por kjo është një çështje preference personale.

Gjëja tjetër që duhet të bëjmë është të lidhim një nyje mbyllëse të ambientit në atributin e inkandeshencës së materialit

Klikoni kutinë me kuadrate pranë hyrjes incandescence. Kjo do të shfaqë dritaren e nyjës render.

Nën skedën Mental Ray, klikoni tekstura dhe gjeni mib_amb_occlusion në listë. Klikoni atë dhe nyja do të hapet në redaktuesin e atributeve në anën e djathtë të ekranit tuaj.

Duhet të shihni një listë të atributeve - ato që janë të rëndësishme për ne janë mostrat, të ndritshme/errësira, përhapja dhe distanca maksimale, megjithatë, e vetmja gjë që do të ndryshojmë është numri i mostrave.

Në nyjen e mbylljes së ambientit, numri i mostrave kontrollon sasinë e zhurmës në renderin tuaj

Lënia e mostrave në 16 ose 32 do të jetë relativisht kokrra ndërsa rritja e vlerës në diçka si 64 ose 128 do të duket shumë e qetë. 32 mostra janë të mira për testim, por nëse planifikojmë të shfaqim një imazh, zakonisht do të përdorim 64 ose 128.

Provo disa rendere në nivele të ndryshme të mostrës për të kuptuar ndryshimet - mund të të duket pamja me kokrra në fundin e poshtëm të spektrit.

Këtu është një imazh krahasimi që kemi bërë duke përdorur një mjedis të jashtëm që modeluam pak kohë më parë, duke treguar ndryshimin midis një renderi me bazë Maya dhe rendereve të mbylljes së ambientit me 64 dhe 128 mostra. Shihni sa më mirë duket imazhi me mbylljen e ambientit?

Mund të luani gjithashtu me atributet e tjera nëse dëshironi:

Ndriçim dhe errësirë kontrolloni vlerat minimale dhe maksimale në paraqitjen tuaj. Nëse vëreni se pikat tuaja kryesore janë zhdukur ose hijet tuaja po shtypen, mund t'i përdorni këto rrëshqitës për të kompensuar. Spread dhe distanca maksimale do të ndryshojnë distancën e rënies/mbylljes midis vlerave tuaja të dritës dhe errësirës.

Ja ku shko! Shpresojmë se keni mësuar pak rreth mbylljes së ambientit dhe se si mund të përdoret si një material i këndshëm prezantimi për skenat tuaja 3D.

Recommended: