Maya Mësimi 2.2: Vegla e Ekstrudimit

Përmbajtje:

Maya Mësimi 2.2: Vegla e Ekstrudimit
Maya Mësimi 2.2: Vegla e Ekstrudimit
Anonim

Nxjerrja është mjeti ynë kryesor për të shtuar gjeometri shtesë në një rrjetë në Maya.

Mjeti i nxjerrjes mund të përdoret si në faqe ashtu edhe në skaje dhe mund të aksesohet në Mesh → Extrude, ose duke shtypni ikonën e nxjerrjesnë raftin e shumëkëndëshit në krye të portës së pamjes (e theksuar me të kuqe në imazhin e mësipërm).

Hidhini një sy imazhit që kemi bashkangjitur për një ide se si duket një nxjerrje shumë bazë.

Nxjerrje

Image
Image

Në të majtë, filluam me një primitive të thjeshtë të kubit të paracaktuar.

Kaloni në modalitetin e fytyrës, zgjidhni faqen e sipërme dhe më pas shtypni butonin e nxjerrjes në raftin e shumëkëndëshit

Do të shfaqet një manipulues, i cili duket si një bashkim i mjeteve të përkthimit, shkallëzimit dhe rrotullimit. Në një farë kuptimi, është-pas kryerjes së një nxjerrjeje, është thelbësore që ose të lëvizni, shkallëzoni ose rrotulloni fytyrën e re në mënyrë që të mos përfundoni me gjeometri të mbivendosur (më shumë për këtë më vonë).

Për këtë shembull, ne thjesht përdorëm shigjetën blu për të përkthyer fytyrat e reja disa njësi në drejtimin pozitiv Y.

Vini re se nuk ka manipulues shkallë globale në qendër të mjetit. Kjo ndodh sepse mjeti i përkthimit është aktiv si parazgjedhje.

Nëse dëshironi të shkallëzoni fytyrën e re njëkohësisht në të gjitha akset, thjesht klikoni një nga dorezat e shkallës në formë kubi dhe një opsion i shkallës globale do të shfaqet në qendër të mjetit.

Ngjashëm, për të aktivizuar mjetin e rrotullimit, thjesht kliko rrethin blu që rrethon pjesën tjetër të mjetit dhe pjesa tjetër e opsioneve të rrotullimit do të shfaqen.

Mbani fytyrat së bashku

Image
Image

Mjeti i nxjerrjes ka gjithashtu një opsion që lejon një grup krejtësisht të ndryshëm rezultatesh të quajtur Keep Faces Together. Kur aktivizohet ruajtja e fytyrave së bashku (është si parazgjedhje), të gjitha fytyrat e zgjedhura ekstrudohen si një bllok i vetëm i vazhdueshëm, siç e kemi parë në shembujt e mëparshëm.

Megjithatë, kur opsioni është i fikur, secila faqe bëhet nxjerrja e saj e veçantë që mund të shkallëzohet, rrotullohet ose përkthehet në hapësirën e vet lokale.

Për të çaktivizuar opsionin, shkoni te menyja Mesh dhe zgjidhni Mbajini fytyrat së bashku.

Bërja e nxjerrjeve me opsionin e pakontrolluar është jashtëzakonisht e dobishme për krijimin e modeleve të përsëritura (pllaka, panele, dritare, etj.).

Shikoni imazhin e mësipërm për një krahasim midis dy llojeve të nxjerrjes.

Të dy objektet filluan si një plan shumëkëndëshi 5 x 5. Modeli në të majtë u krijua duke zgjedhur të 25 fytyrat dhe duke kryer një nxjerrje shumë të thjeshtë me Keep Faces Together të ndezur - për objektin në të djathtë opsioni u çaktivizua.

Në secilin shembull, procesi i nxjerrjes ishte praktikisht identik (Extrude → Scale → Translate), por rezultati është krejtësisht i ndryshëm.

Kryerja e nxjerrjes së skajeve me fytyrat e mbajtura së bashku të fikur mund të prodhojë rezultate shumë, shumë të çrregullta. Derisa të bëheni më të rehatshëm me mjetin, sigurohuni që ruajtja e fytyrave të bashkuara është e aktivizuar nëse jeni duke bërë nxjerrje të skajeve!

Gjeometria jo e shumëfishtë

Image
Image

Nxjerrja është tepër e fuqishme, në fakt, ne nuk do të hezitonim ta quajmë bukë dhe gjalpë të një rrjedhe pune të duhur modelimi. Megjithatë, kur përdoret pa kujdes, mjeti mund të prodhojë pa dashje një problem relativisht serioz të topologjisë të quajtur gjeometria jo e shumëfishtë.

Shkaku më i zakonshëm i gjeometrisë jo të shumëfishtë është kur një modelues ekstrudon aksidentalisht dy herë pa lëvizur ose shkallëzuar nxjerrjen e parë. Topologjia që rezulton në thelb do të jetë një grup fytyrash pafundësisht të holla që qëndrojnë drejtpërdrejt në majë të gjeometrisë nga e cila janë nxjerrë.

Çështja më e madhe me gjeometrinë jo të shumëfishtë është se ajo është praktikisht e padukshme në një rrjetë poligonesh të pandarë, por mund të shkatërrojë plotësisht aftësinë e modelit për t'u lëmuar siç duhet.

Për të zgjidhur problemet e gjeometrisë jo të shumëfishtë:

Të dish se si të dallosh fytyrat jo të shumëfishta është me të vërtetë gjysma e betejës.

Në imazhin e mësipërm, gjeometria jo e shumëfishtë është qartë e dukshme nga modaliteti i përzgjedhjes së fytyrës dhe duket si një fytyrë e ulur drejtpërdrejt në majë të një skaji.

Për të dalluar gjeometrinë jo të shumëfishtë në këtë mënyrë, është e nevojshme të vendosni preferencat e zgjedhjes së fytyrës së Maya në qendër dhe jo në tërë fytyrën. Për ta bërë këtë, shkoni te Windows → Cilësimet/Preferencat → Cilësimet → Zgjedhja → Zgjidh Fytyrat me: dhe zgjidhni Qendra.

Ne kemi diskutuar më parë Gjeometrinë Jo-Manifold në një artikull të veçantë, ku mbulojmë disa nga mënyrat më të mira për të hequr qafe problemin. Në rastin e fytyrave jo të shumëfishta, sa më shpejt ta dalloni problemin, aq më lehtë do të jetë ta rregulloni.

Normalet sipërfaqësore

Image
Image

Një koncept përfundimtar përpara se të kalojmë në mësimin tjetër.

Fytyrat në Maya nuk janë në thelb të dyanshme: ato janë ose të kthyera nga jashtë, nga mjedisi, ose janë të kthyera nga brenda, drejt qendrës së modelit.

Nëse po pyesni veten pse po e sjellim këtë në një artikull që përndryshe është i përqendruar në mjetin e nxjerrjes, kjo ndodh sepse nxjerrja mund të shkaktojë që normalet e sipërfaqes së fytyrës të kthehen në mënyrë të papritur.

Normalet në Maya janë të padukshme nëse nuk i ndryshoni në mënyrë eksplicite cilësimet e ekranit për t'i zbuluar ato. Mënyra më e lehtë për të parë se në cilën drejtim po përballen normalët e një modeli është të shkoni te menyja Lighting në krye të hapësirës së punës dhe të zgjidhni Ndriçimi me dy anë.

Me ndriçimin me dy anë të fikur, normalet e kundërta do të shfaqen të zeza, siç tregohet në imazhin e mësipërm.

Normalet e sipërfaqes në përgjithësi duhet të orientohen nga jashtë, drejt kamerës dhe mjedisit, megjithatë, ka situata kur kthimi i tyre ka kuptim, për shembull, modelimi i një skene të brendshme.

Për të ndryshuar drejtimin e normaleve të sipërfaqes së një modeli, zgjidhni objektin (ose fytyrat individuale) dhe shkoni te Normals → Reverse.

Na pëlqen të punojmë me ndriçimin e dyanshëm të fikur, në mënyrë që të mund të identifikojmë dhe rregullojmë problemet normale sipërfaqësore ndërsa shfaqen. Modelet me normale të përziera (si ai në anën e djathtë të imazhit) zakonisht shkaktojnë probleme me zbutjen dhe ndriçimin më vonë në linjë dhe në përgjithësi duhet të shmangen.

Kjo është e gjitha për nxjerrjen (për momentin). Në mësimin tjetër, ne do të trajtojmë disa nga mjetet e topologjisë së Maya-s.

Recommended: