5 Hartat kryesore të Overwatch

Përmbajtje:

5 Hartat kryesore të Overwatch
5 Hartat kryesore të Overwatch
Anonim

Në kohën që Overwatch ka dalë, janë lëshuar 15 harta (duke mos përfshirë hartat e ngjarjeve dhe variantet e ngjarjeve të atyre 15 hartave). Me pesë lloje kryesore të hartave Overwatch për të zgjedhur dhe zgjedhur, loja ka shumë diversitet. Pesë llojet kryesore të hartave janë "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" dhe "Arena".

Image
Image

Çdo lojtar dhe personazh mund të përdorë pikat e ndryshme të çdo harte në shumë mënyra. Nëse personazhi juaj mund të fluturojë, të luftojë ose të teleportojë, do të jeni në gjendje të arrini lartësi të reja dhe vende të reja për të shfrytëzuar potencialin e karakterit tuaj. Nëse karakteri juaj nuk mundet, ju do të jeni në gjendje të lëvizni me trupat tuaja tokësore dhe të arrini objektivin tuaj në një metodë të drejtpërdrejtë. Sidoqoftë, edhe nëse jeni të mbërthyer në tokë, kjo nuk do të thotë se nuk ka një derë të pasme. Shumë pika janë të fshehura nëpër harta dhe mund të mos jenë rruga e dukshme për në ekipin kundërshtar, prandaj, të gjithë në ekipin tuaj kanë potencialin të jenë të mrekullueshëm.

Blizzard ka dizajnuar çdo hartë duke pasur parasysh aftësinë e çdo personazhi. Ky mendim gjatë procesit të krijimit ka lejuar që të ndodhin shumë lojëra që ndryshojnë lojën dhe të papritura, duke i dhënë lojtarit të gjitha mundësitë që ai mund t'i gjejë të arritshme. Pa u zgjatur më shumë, le të shfaqim hartat më të mira të Overwatch!

Sulm - Hanamura

Image
Image

Hanamura është një nga hartat më ambicioze të Overwatch për sa i përket dizajnit. Me bazë në Japoni, përfaqësimi artistik i kushtohet shumë kulturës aziatike, siç duhet të jetë.

Lojtarët në ekipin sulmues duhet të bëjnë rrugën e tyre nga pika e fillimit të hartës dhe të kapin dy pikë kundër ekipit armik. Skuadra kundërshtare duhet të mbajë larg sulmuesit dhe të përpiqet ta mbajë ekipin kundërshtar që të mos përparojë deri në fund. Sapo skuadra sulmuese të marrë të dy pikët ose skuadra mbrojtëse ta ketë mbajtur ekipin sulmues jashtë pikës derisa të mbarojë koha e caktuar, ndeshja do të përfundojë dhe skuadra përkatëse që ka përfunduar objektivin do të fitojë.

Harta e Hanamura ka shumë porta të pasme të dukshme që lojtarët t'i përdorin kur shkojnë kundër ekipit kundërshtar. Ndërsa një shumicë e madhe e këtyre hyrjeve janë në pamje të qartë të të dy ekipeve, ato janë ende të arritshme për të dyja palët ose për të përparuar ose për të ndaluar. Një shembull i mirë i njërës prej këtyre hyrjeve mund të gjendet në murin midis pikës së pjelljes dhe objektivit të parë. Nëse shikoni lart në mur, do të gjeni tre vrima. Secila prej këtyre vrimave ka një platformë të disponueshme për të qëndruar, të cilën lojtarët mund ta përdorin shpejt për të sulmuar, fshehur ose kërcyer pa u vënë re (nëse ndonjëra skuadër kundërshtare shikon në nivelin e syve në tokë).

Mënyra tjetër se si është projektuar kjo hartë bën që skuadra sulmuese të "gryhet" në bazën e ekipit mbrojtës. Ndërsa ka pika të shumta aksesi në të cilat skuadra sulmuese dhe mbrojtëse mund të përdorin për të ndaluar ose përparuar, skuadra sulmuese është ende duke shkuar në një dhomë me mbrojtësit që presin. Ky konfigurim lejon shumë humbje, kryesisht duke ndihmuar ekipin mbrojtës për rivendosjen e shpejtë të personazheve të tyre pas vdekjes.

Aftësia e Hanamura për të ndihmuar si ekipin mbrojtës ashtu edhe atë sulmues shkakton shumë stres për të dyja palët. Ka shumë shkurtore për të arritur në destinacionin tuaj të dëshiruar, për shkak të aftësisë që shumë personazhe mund të kalojnë terrene dhe pengesa të papritura. Një shembull i kësaj gjendet drejtpërdrejt pasi kapet pika e parë. Një hendek i madh me vdekjen që pret poshtë jush është ajo që ju ndan dhe një shkurtore prej 20 sekondash. Nëse personazhi juaj i zgjedhur mund të bëjë kërcimin, ju dhe ekipi juaj mund të përfitoni shumë. Meqenëse kjo shkurtore dihet mirë, megjithatë, shumë armiq kundërshtarë janë të vetëdijshëm për atë vendndodhje dhe vazhdimisht do të sigurohen që askush të mos e përdorë atë për të sulmuar pikën e tyre. Ky kërcim mund të hidhet edhe në anën tjetër, që skuadra mbrojtëse të kthehet lehtësisht në pikën e parë për t'u rikthyer shpejt në betejë.

Shoqërues - Pika e vëzhgimit: Gjibr altar

Image
Image

Pikë vëzhgimi: Gjibr altari është lehtësisht i lartë në listën e hartave më argëtuese të shoqërimit të Overwatch për të luajtur. Bazuar në Gadishullin Iberik të Evropës, harta është në brigjet e asaj që duket të jetë një mal, por në fakt është një shkëmb i madh monolit.

Qëllimi i hartës është që skuadra sulmuese të shoqërojë një ngarkesë nga fillimi deri në fund. Objektivi i ekipit mbrojtës është të ndalojë ekipin të përparojë ngarkesën sa më shumë që të jetë e mundur. Sa më larg objektivi të jetë ekipi sulmues, aq më i dobishëm është për ekipin mbrojtës.

Që ngarkesa të lëvizë, sulmuesit duhet të qëndrojnë pranë ose mbi ngarkesën. Kjo e bën përparimin të ndihet i ngadalshëm për sulmuesit dhe i mban mbrojtësit në këmbë. Në Watchpoint: Gibr altar, shumë sulmues do të shkojnë përpara ngarkesës, duke u përpjekur të pastrojnë një shteg dhe të shpërqendrojnë ekipin mbrojtës nga kalimi i tyre dhe të shkojë drejt ngarkesës. Sa më e madhe të jetë distanca midis ekipit sulmues dhe ekipit mbrojtës, aq më shpejt ekipi sulmues mund të lëvizë ngarkesën e tij.

Pikë vëzhgimi: konfigurimi i hartës së Gjibr altarit lejon që të dyja skuadrat të jenë në avantazh, në varësi të formimit të tyre. Mbrojtja e trupave tokësore si Bastion, mund të arrijë në zonat e hartës ku zakonisht do të kërkonte më shumë kohë në vazhdimësi, duke lejuar një strategji të papritur. Trupat sulmuese gjithashtu mund të marrin të njëjtat rrugë dhe të futen fshehurazi në ekipin mbrojtës për të pastruar një shteg.

Pikë vëzhgimi: Harta e drejtpërdrejtë e shoqërimit të Gjibr altarit i bën përleshjet ballë për ballë me kundërshtarët tuaj të duken shumë intensive gjatë gjithë kohëzgjatjes së ndeshjes.

Hybrid - Rreshti i Mbretit

Image
Image

Imagjinoni një hartë ku kombinoni konceptin e hartave të sulmit dhe hartave të shoqërimit. Tani imagjinoni çmendurinë e pastër nga fillimi në fund. Me qendër në Angli, King's Row ofron një peizazh të larmishëm qyteti në të cilin lojtarët mund të përshkojnë dhe të arrijnë objektivin e tyre në mënyrat e shumta të disponueshme për ta.

Me shumë zona që vlerësojnë lartësinë dhe aftësinë për të fluturuar, King's Row ofron mundësi të reja për të lëshuar një sulm ajror kundër armiqve tuaj. Për më tepër, është pika e parë objektive në të cilën skuadra sulmuese duhet të kapë, ka shumë zona ku skuadra mbrojtëse mund të vendoset dhe të jetë gati për luftime të papritura. Pas një udhëtimi nëpër qytet pasi skuadra sulmuese të ketë kapur pikën, ashtu si Hanamura, skuadra sulmuese futet në një zonë të mbyllur si lufta.

Edhe atëherë, si ekipi sulmues ashtu edhe skuadra mbrojtëse mund të kenë avantazhin në lartësi mbi tjetrin, duke kërcyer në majë të dhomave dhe vendkalimeve në të cilat skuadra kundërshtare mund të përpiqet t'i përdorë për avantazhin e vet. Këto avantazhe mund të ndryshojnë tërësisht lojën duke e bërë të vështirë për secilin ekip të kthehet pas një sulmi të vazhdueshëm.

Aftësia e King's Row për t'i mbajtur lojtarët në majë nga fillimi deri në fund, krijon një përvojë shumë intensive dhe vazhdon t'i bëjë lojtarët në buzë të sediljes së tyre, edhe që nga publikimi i lojës.

Kontrolli - Kulla Lijiang

Image
Image

Asnjë lloj tjetër harte nuk është më stresues sesa harta e tipit të kontrollit Lijiang Tower, e cila është e vendosur në vendin e Kinës. Me tre segmente të ndryshme, Kulla Lijiang rritet gjithnjë e më intensive ndërsa çdo raund përparon.

Pjesa më e madhe e intensitetit nga Kulla Lijiang vjen nga tre vendet që përfshihen në arsenalin e saj. Çdo hartë përmban pika të shumta hyrjeje në pikën e kontrollit dhe krijon një lojë të mrekullueshme. Dy nga pikat e kontrollit të hartave janë të vendosura jashtë, ndërsa një hartë është pothuajse tërësisht brenda.

Të gjitha hartat përmbajnë hyrje të shumta që lojtarët mund t'i përdorin për të hyrë në pikën e kontrollit për të marrë përgjegjësinë dhe për të drejtuar lojën për ekipin e tyre. Këto hyrje janë në formën e dritareve, dyerve të mëdha, pikave dhe më shumë. Një lëvizje e menduar mirë në teori (dhe në praktikë) mund të vrasë çdo lojtar kundërshtar që po konteston ose kontrollon pikën.

Për të fituar një ndeshje të hartës së kontrollit, lojtarët duhet të mbajnë një pikë për një kohë të caktuar kundër ekipit armik. Ekipet kundërshtare mund të kundërshtojnë pikën, duke bërë që skuadra që kontrollon pikën të përmbahet nga fitimi derisa të gjithë anëtarët e ekipit që garon të hiqen ose të vriten. Kjo e bën këtë lloj harte shumë stresues. Qëndrimi i gjallë nuk ka pasur kurrë më shumë rëndësi në Overwatch.

Lijiang Tower bën një punë të mrekullueshme për t'i mbajtur lojtarët në këmbë me qasje të shpejtë në pikat e ndryshme të kontrollit dhe luftime të vazhdueshme ballë për ballë me ekipin kundërshtar.

Arena - Ekopoint: Antarktidë

Image
Image

Harta e fundit në listën tonë është Ecopoint: Antarktida. Ndërsa harta është përdorur për arsye dhe lloje të ndryshme lojërash, ajo përmendet vazhdimisht si një hartë "arena". Harta përmban shumë dhoma në të cilat çdo lojtar dhe person mund të hyjë. Lojtarët mund të hyjnë edhe në dhomën e pjelljeve të ekipit kundërshtar nëse e ndiejnë nevojën.

Kjo hartë paraqitet në lojërat ku lojtarët do të përballen në një ndeshje të stilit eliminues, duke eliminuar lojtarët një nga një derisa skuadra kundërshtare të ketë zero lojtarë të gjallë. Kjo përvojë i bën lojtarët të mendojnë përpara se të bëjnë zgjedhjen e tyre për përzgjedhjen e personazheve, pasi vdekja juaj mund të jetë arsyeja pse ekipi juaj humbet një raund.

Një veçori tjetër që shumë kanë gjetur se e duan vërtet është fakti se Ecopoint: Antarctica përmban zero paketa shëndetësore. Pa pako shëndetësore të disponueshme, shëruesit dhe personazhet mbështetës bëhen një përzgjedhje pothuajse e nevojshme për t'u përdorur. Kjo veçori e shtuar e mospërfshirjes së paketave shëndetësore i bën lojtarët shumë të vetëdijshëm për përzgjedhjen e karakterit të tyre dhe metodën e sulmit ndaj lojtarëve të tjerë.

Ndërsa shumë normalisht vrapojnë dhe pushtojnë, lojtarët zakonisht do të kenë një formë të ndrojtur ofendimi në këtë hartë në veçanti, për arsye të mirë. Me shumë dhoma që kanë hyrje të shumta, dysheme ose tavane të ekspozuara, mure të hapura ose mungesë të hapësirave të fshehta, lojtarët ndihen të ndërgjegjshëm dhe të prekshëm për çdo zgjedhje që bëjnë gjatë sulmeve të ardhshme.

Ecopoint: Antarktida sjell diversitet në tryezën e arsenalit të hartave dhe argëtimit të Overwatch.

Në përfundim

Në një lojë të përqendruar rreth luftimit kundër ekipeve kundërshtare, lojtarët zakonisht janë në mëshirën e hartës. Nëse një hartë krijohet me dizajn të keq ose e lë një lojtar të paaftë për të marrë vendime të shpejta, lojtarët do ta gjejnë veten të zgjuar herë pas here ose nga vetë harta ose nga armiku i tyre. Blizzard ka dëshmuar dominimin e tyre në fushën e krijimit të botëve të lojërave video që ndjehen të gjalla, zhytëse dhe ndihen intuitive për lojtarin, dhe puna e tyre në Overwatch nuk bën përjashtim.

Recommended: