Folje kryesore
-
Shkrirjet dhe blerjet në industrinë e lojërave filluan me shpejtësi në vitin 2020, me më shumë që do të vijnë.
- Konsolidimi i studios mund të rezultojë në lojëra më të mira, pasi zhvilluesit e pavarur marrin mbështetje serioze.
- Megjithatë, mund të çojë dhe ka çuar në braktisjen e ekskluziviteteve, zhvillim të nxituar dhe mbyllje të studiove.
Kompanitë e lojërave video janë në një zbavitje blerjeje dhe analistët paralajmërojnë se kjo mund të nënkuptojë lojëra më të këqija me çmime më të larta në këtë nivel të konsolidimit të kompanisë.
Ndërsa vetëm një pjesë e vogël e blerjeve të fundit të lojërave kanë bërë lajme kombëtare, si p.sh. marrëveshja prej 7.5 miliardë dollarësh e Microsoft për të blerë Bethesda Softworks, bashkimet dhe blerjet e video lojërave (M&A) arritën një nivel të lartë vitin e kaluar.
Firma e kapitalit sipërmarrës Pitchbook gjurmoi mbi 1,500 transaksione në terren gjatë rrjedhës së vitit 2020, me kompani të mëdha si Nintendo, Electronic Arts dhe Tencent që bënë blerje të rëndësishme. Ky trend ka të ngjarë të vazhdojë në pjesën tjetër të vitit 2021.
"Mendoj se lojtarët do të duhet të fillojnë me të vërtetë të bëjnë disa zgjedhje të vështira," tha Anthony Palomba, studiues i medias dhe asistent profesor në Shkollën e Biznesit Darden të Universitetit të Virxhinias, në një intervistë telefonike me Lifewire.
"Google Stadia me të vërtetë ka detyruar, mendoj, Microsoft dhe Sony të fillojnë të mendojnë për të qenë agnostikë ndaj platformave, për të mos pasur një tastierë. Nëse nuk mund të emocionohem për harduerin, atëherë mendoj se bëhet një bisedë në lidhje me pronësinë intelektuale."
Pse tani, dhe pse kaq shumë
M&A me profil të lartë nuk është në vetvete e pazakontë në industrinë e lojërave video. Disa nga zhvilluesit më të mëdhenj të sotëm, si Square Enix dhe Bandai Namco, rezultuan nga bashkimet. Electronic Arts, në veçanti, është i famshëm për blerjen e çdo studio që nuk ikën aq shpejt sa duhet.
Kushtet aktuale, megjithatë, janë kombinuar për të krijuar një stuhi të përsosur për M&A.
Jemi në fillimin e një gjenerate të re të pajisjeve të konsolës, me debutimin e PlayStation 5 dhe Xbox Series X|S, kështu që Microsoft dhe Sony kanë blerë zhvillues për të forcuar pozicionet e tyre përkatëse.
Nëse nuk mund të emocionohem për harduerin, atëherë mendoj se bëhet një bisedë për pronësinë intelektuale.
Ka gjithashtu një konkurrencë më të qetë që po formohet në renë kompjuterike, me Amazon, Google dhe Microsoft që të gjithë punojnë në platformat e transmetimit të lojërave me bazë cloud. Google, në veçanti, ka blerë studio për të mbështetur përpjekjet e saj me Stadia, dhe Amazon thuhet se është në treg.
Një konkurrent i kalit të errët është Epic Games, duke bërë disa investime të mëdha në infrastrukturën e lojërave kohët e fundit ndërsa përgatitet të lëshojë një version të ri të veglave të tij të zhvillimit Unreal Engine.
Epic zgjodhi gjithashtu Mediatonic, zhvilluesin britanik të hitit viral të verës së kaluar Fall Guys, në një blerje të papritur javën e kaluar.
Përtej kësaj, ka një shpjegim më të thjeshtë, dhe kjo është mënyra se si audienca e videolojërave u rrit në mënyrë dramatike në vitin 2020. Ky sukses tërhoqi shumë investitorë të interesuar, të cilin një botues i lojërave indie e bëri një IPO të suksesshme këtë javë.
Me kaq shumë kapital që rrjedh në industri, kompanitë po gjejnë mënyra për ta shpenzuar atë duke investuar në zhvillues të rinj, infrastrukturë më të mirë dhe licenca të reja të vlefshme.
Përmbys/Poshtë
Lojtarët kanë mësuar të jenë cinikë për situata të tilla. Ndërsa blerja mund ta çojë një kompani në lartësi të reja - për shembull, Naughty Dog ka bërë shumë nga puna e saj më të mirë pasi u ble nga Sony në 2001 - ka pasur shumë histori horror gjatë viteve.(Shumica e tyre përfshijnë në mënyrë specifike EA.)
Shpresa e lojtarëve për një situatë si kjo, kur të fitohet një zhvillues i pavarur i pëlqyer si Double Fine, është se ai tani do të ketë fondet për t'i çuar lojërat e tij të ardhshme në lartësi të reja. Frika është se pronari i ri i një kompanie mund ta kthejë atë në një fabrikë përmbajtjesh, ose më keq, ta heqë atë për licencat e saj të dobishme dhe/ose personelin kryesor.
"Është një garë armatimi, jo për teknologjinë, por për pronësinë intelektuale dhe zhvilluesit," tha Palomba. "Njerëzit që kanë përvojë në zhvillimin e lojërave në një nivel të lartë janë në një premium. Tani po shihni një luftë ofertash, të ngjashme me Ryan Murphy dhe Shonda Rhimes që po rrëmbehen nga Netflix."
Në fakt, kjo do të thotë se industria e lojërave video, siç tha Jason Schreier i Bloomberg, po "tkurret". Me studiot AAA që janë konsoliduar nën një numër më të vogël firmash, ka shpërblime të mundshme për klientët, por lojtarët prej kohësh janë më të mësuar të shohin grackat. Mbani gishtat e kryqëzuar.