Folje kryesore
- Pasi premtoi se nuk do të shtynte përpjekjet e detyrueshme për të nxjerrë Cyberpunk 2077, zhvilluesi polak i lojërave CD Projekt refuzoi.
- Kultura e krizës ka infektuar industrinë e lojërave video, duke çuar në një model të shkeljeve të punëtorëve dhe kushteve jo të shëndetshme të punës.
- Me para-shitje modeste, industria po shikon se si funksionon Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 është bërë zyrtarisht i artë, duke sinjalizuar gatishmërinë për një lëshim të planifikuar në mes të nëntorit. Megjithatë, pas thyerjes së premtimeve për të hequr dorë nga kriza, praktikat e kompanisë i kanë lënë zhvilluesit dhe konsumatorët të pyesin nëse ia vlen.
RPG-ja fantastiko-shkencore e shumëpritur e botës së hapur ka magjepsur lojtarët që kur traileri i tij fillestar debutoi në vitin 2013. Përditësimet periodike e kanë mbajtur lojën në pikën kryesore të industrisë së lojrave si një projekt ambicioz që mbush një boshllëk në fusha gjithnjë e më e ngushtë e titujve AAA.
Megjithatë, për të përmbushur këto pritshmëri të larta, CD Projekt Red, botuesi i lojërave video përgjegjëse për tituj të njohur si seria The Witcher, nisi javët e detyrueshme 6-ditore, duke i detyruar punëtorët të punojnë jashtë orarit me stres të lartë përpara. të lëshimit të lojës. Një dështim i pritjeve, sipas kreut të Studio Adam Badowski.
Ata po përfitojnë nga njerëz si unë dhe pasioni që kemi për lojërat.
"Unë e marr përsipër të marr reagimin e plotë për vendimin," shkroi Badowski në një email të supozuar për punonjësit, sipas raportimit nga Bloomberg. “Unë e di që kjo është në kundërshtim të drejtpërdrejtë me atë që kemi thënë për krizën… Është gjithashtu në kundërshtim të drejtpërdrejtë me atë që unë personalisht u rrita të besoja pak kohë më parë – kjo përplasje nuk duhet të jetë kurrë përgjigjja. Por ne kemi zgjeruar të gjitha mjetet e tjera të mundshme për të lundruar situatën."
Crunch Culture
"Crunch" është një term i industrisë për praktikën dhe kulturën e fillimit të orëve të tepërta, të detyrueshme jashtë orarit, shpesh përpara nisjes, për zhvilluesit e lojërave video.
Praktika është kritikuar dhe zbuluar si një standard në një industri që mbetet armiqësore ndaj përpjekjeve për sindikalizimin për të luftuar tejkalimin e punëdhënësve si kjo. Orët konsiderohen të tepërta dhe punonjësit kanë shkuar në procesverbal për të diskutuar abuzime që variojnë nga 100 orë punë në javë deri tek një kulturë frike e rrënjosur nga punonjësit më të lartë në këto skenarë krizash shpesh mujore.
"Më pëlqejnë videolojërat, kjo është arsyeja pse e kam parë gjithmonë veten duke punuar në industri në një farë kapaciteti," tha 23-vjeçari aspirues i zhvilluesit të lojërave Mehdi Anwar. “Me të gjitha gjërat që dëgjoj, [si] mungesa e sindikatave dhe mbrojtjes së punëtorëve, [kjo] më bën të rimendoj planet e mia për të qenë një zhvillues, por më pas kujtoj se sa shumë i dua të gjitha. Ata po përfitojnë nga njerëz si unë dhe pasioni që kemi për lojërat."
Në maj 2019, themeluesit e kompanisë mëmë CD Projekt shprehën dëshirën që firma e tyre të shihet si një alternativë "njerëzore" ndaj praktikave të zakonshme në industrinë e lojërave video, duke treguar një politikë anti-detyruese të krizës. Zhvilluesit si Anwar mendojnë se kjo është ajo që ndodh në një industri kryesisht të parregulluar ku punëtorët janë në mëshirën e mirësisë performuese të shefave të tyre.
Është çmenduri, dhe është edhe më e çmendur që askush nuk duket se i intereson.
Përveç punonjësve dhe zhvilluesve aspirues, pyetjet në lidhje me etikën e trajtimit të punëtorëve nga industria e lojërave janë vënë nën zjarr të pamëshirshëm gjatë disa viteve të fundit.
Në të kaluarën, kjo praktikë e përplasjes u zhvendos në periudhën që çoi në fillimin e një loje, por për shkak të ndryshimit të peizazhit të përmbajtjes së shkarkimit të konsumit të lojërave video, aksesit të hershëm, përditësimeve, arnimeve dhe brenda lojës blerjet-është bërë një konstante për disa ekipe të zhvillimit.
Sindikata e vendit të punës?
Crunch është bërë një temë e nxehtë që ka rindezur bisedat në lidhje me sindikalizimin në industrinë shumë miliardë dollarëshe. Një industri prej 120 miliardë dollarësh, videolojërat janë bërë sektori numër një i argëtimit në botë, duke ia kaluar Hollivudit dhe muzikës në të ardhura. Ky fakt bën që shumë njerëz ta shohin mungesën e sindikalizimit si një anashkalim të vonuar për një zgjidhje.
"Filmat kanë pasur sindikata përgjithmonë, kështu që çfarë po zgjat kaq shumë lojërat? Nuk është më një gjë e veçantë që bëjnë budallenj në bodrum," tha Anwar. "Është çmenduri, dhe është akoma më e çmendur që askush nuk duket se i intereson. Njerëzit janë më të shqetësuar për grafikët më të fundit, ndërsa njerëzit që e bëjnë të mundur po skllavërohen në një zyrë pa gjumë."
Megjithatë, refuzimi i CD Projekt Red nga planet e tyre origjinale për të luftuar krizën nuk e ka shuar eksitimin e konsumatorëve. Me numra modeste të para-shitjes, IP-ja e re me siguri do të ngopë oreksin e lojtarëve të etur për një lojë të gjeneratës tjetër që do të shpërthejë në konzolat e tyre të reja këtë dimër. Shumë prej të cilëve, nëse duam t'i marrim seriozisht komentet në YouTube, kanë pritur me durim që kur ishin nxënës të shkollës së mesme Cyberpunk 2077, i cili ka qenë në zhvillim për pjesën më të mirë të një dekade.
Nga akuzat për artin transfobik dhe shakatë transfobike deri te mosmarrëveshja aktuale rreth përdorimit të tij të kohës së krizës, Cyberpunk 2077 është dëmtuar me polemika gjatë gjithë zhvillimit të tij, por kërkesa mbetet e njëjtë.
Çfarëdo që të presë e ardhmja për këtë lojë, kushtet e punës së zhvilluesve mbeten një pikë diskutimi për një bazë konsumatore që po bëhet gjithnjë e më e ndërgjegjshme. Cyberpunk 2077 është vendosur të dalë në Xbox One, PS4 dhe PC më 19 nëntor.