Folje kryesore
- Realiteti virtual mund të bëjë më pak njerëz të ndihen të sëmurë nga lëvizja nëse teknologjitë e reja kanë sukses.
- Sëmundja e lëvizjes VR ndodh kur truri juaj merr sinjale kontradiktore rreth lëvizjes në mjedisin rreth jush.
- Një udhëheqës në Oculus thuhet se tha se kompania mund të ketë gjetur një mënyrë për të parandaluar sëmundjen në lëvizje.
Realiteti virtual mund të jetë argëtues, por gjithashtu i bën disa njerëz të sëmurë, kështu që studiuesit po punojnë për ta bërë përvojën më komode.
John Carmack, një lider në prodhuesin e kufjeve Oculus, thuhet se tha kohët e fundit se kompania mund të ketë gjetur një zgjidhje për të parandaluar sëmundjen në lëvizje. Ai sugjeroi që llogaritjet më të mira për thellësinë e objekteve në VR mund të ishin çelësi.
Është një nga metodat në rritje që zhvilluesit po eksplorojnë për ta bërë VR më komode.
"Disa njerëz mund të përjetojnë efekte anësore fizike, duke përfshirë dhimbje koke, vjellje, sëmundje në lëvizje dhe lodhje të syve," tha në një email Scott Stachiw, kreu i mësimit gjithëpërfshirës në Roundtable Learning, një kompani që krijon mjete trajnimi të punonjësve VR. intervistë.
"Kur përdor VR, përdoruesi përjeton një shkëputje në tru që shkakton sëmundje të lëvizjes. Ata gjithashtu mund të kenë dhimbje koke ose tendosje sysh për shkak të vetë kufjeve grafike ose VR."
Pse sëmuresh
Sëmundja e lëvizjes VR ndodh kur truri juaj merr sinjale kontradiktore në lidhje me lëvizjen në mjedisin rreth jush, tha profesori i Universitetit Drexel Emil Polyak, i specializuar në VR.
"Vestibulari në vesh po dërgon sinjale të ndryshme në tru për atë që trupi po përjeton me të vërtetë," tha ai në një intervistë me email.
"Kur sinjali i përpunuar është në konflikt me pamjet e perceptuara si lëvizje, truri e interpreton atë si një neurotoksinë. Me fjalë të tjera, 'Ke ngrënë disa manaferra helmuese që të ngatërrojnë; gjëja më e mirë do të ishte të vjell para se të përkeqësohet!' Ky reagim ishte padyshim shumë i rëndësishëm shumë mijëra vjet më parë."
Ekranet me rezolucion më të lartë dhe video me shpejtësi më të lartë të kuadrove mund të reduktojnë sëmundjen në lëvizje dhe të përmirësohen me çdo gjeneratë kufjesh, tha në një intervistë me email Matt Wren, shefi i teknologjisë së BUNDLAR, një kompani e zgjidhjeve të realitetit të shtuar.
Ndryshimet e softuerit gjithashtu mund të ndihmojnë. "Një shembull është shkaktimi artificial i shikimit të tunelit kur përdoruesi lëviz me shpejtësi (qendra e pamjes qëndron në fokus, por shikimi periferik zbehet) nga një vend në një mjedis virtual në tjetrin," shtoi ai.
AMD së fundi paraqiti një patentë për teknologjinë që synon të parandalojë sëmundjet e lëvizjes në VR duke përdorur një metodë të ofrimit me vonesë të ulët.
Aplikacioni i kompanisë përmend se përvoja realiste e VR lehtësohet nga cilësia e lartë vizuale dhe vonesa e ulët. Vonesa i referohet vonesës kohore për kalimin e të dhënave nga nën-sistemet VR dhe pajisjet VR.
Kufjet mbledhin të dhëna mbi lëvizjen e përdoruesit gjatë përdorimit dhe i dërgojnë ato në një server për të reduktuar vonesën, sipas një postimi të fundit në blog nga një firmë ligjore që zbuloi aplikacionin për patentë.
Numrat e dizajnit
Mënyra se si është projektuar aktiviteti VR mund të bëjë një ndryshim në luftimin e sëmundjes VR, tha Stachiw. "Për shembull, aktiviteti duhet të filmohet me një shpejtësi më të lartë kuadri dhe të kufizojë nevojën për të parë shpejt përreth," shtoi ai.
"Në përgjithësi, sa më të larta të jenë kornizat për sekondë (fps), aq më pak sëmundje në lëvizje, por nuk dëshironi asgjë nën 72 fps, megjithëse disa përdorues janë në rregull me 60 fps."
Ne gradualisht mësohemi me të me kalimin e kohës ndërsa trupi gjen ekuilibrin e tij në mjedisin e ri, dhe kështu i njëjti kujdes dhe kohë duhet t'i kushtohet përvojave VR.
Softueri më i mirë VR mund të ndihmojë gjithashtu. "Skenat që janë shumë të lidhura (shumë skaje të dhëmbëzuara) mund të shkaktojnë dhimbje koke, veçanërisht kur prek tekstin," vuri në dukje Stachiw.
"Një praktikë e zakonshme për t'u përdorur është anti-aliasing i mirë. Përveç kësaj, këshillohet të siguroheni që përvojat të mos e lëvizin përdoruesin kundër vullnetit të tij; nëse ai është duke lëvizur, bëjeni atë të ngad altë dhe në vijë të drejtë."
Sophie Thompson, shefi operativ i VirtualSpeech, një kompani e trajnimit të aftësive të buta VR, tha në një intervistë me email tha se nuk duhet të hiqni dorë nga shpresa nëse sëmureni pak nga lëvizja kur provoni për herë të parë një kufje.
Kompania e saj nuk planifikon trajnime brenda aplikacionit më shumë se 12 minuta në fillim, pjesërisht për të siguruar që njerëzit të rrisin ekspozimin e tyre ndaj përmbajtjes VR.
"Shumë VR është e re për trurin tonë, dhe kështu duhet t'i japim vetes kohë për t'u përshtatur me të," tha Thompson.
"Ashtu si me sëmundjet e tjera të lëvizjes, si të sëmurët nga deti, gradualisht mësohemi me të me kalimin e kohës, ndërsa trupi gjen ekuilibrin e tij në mjedisin e ri, dhe kështu i njëjti kujdes dhe kohë duhet t'i kushtohet përvojave VR."